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問題の解決へ...アルティメット転生スペックが私たちの決意表明
普段パチンコを打っていて、常々感じる課題がいくつかあります。「一瞬にして1万円~2万円が無くなり、その間特に何もヤレない感じ」「なんとか大当りしても、あっという間に駆け抜けて、結果的に何もヤレない感じ」他にもまだいろいろありますが、大きくはこの2つです。
これはヘソ1個賞球のハイミドルが多く登場したこと、市場の人気機種の影響で超高速STが多く登場したこと、スマパチの登場などに起因したものと考えられます。
また、通常時の演出構成においても、「無」な感じが流行っており、色々と相まって私が感じている課題が強く浮き彫りになったと考えています。
そして現在もこの流れが止まる気配は感じられません。
そういった諸々の問題、今後の市場予測や分析を改めて踏まえた結果、私が感じていたこの課題を解決することが、エンドユーザーがいま潜在的に求めているスペックの答えの一つなのでは!? そう考えるに至ったのです。
投資スピードが速く、やっと当たっても駆け抜けてしまうと何も体感できずに終わってしまう…そういった今時の機種に疲れてしまった人たちへ向けた、そんなスペックを提案できれば新しいユーザー領域を構築できるのではないか、と。
そしてこの『転生したらスライムだった件』というコンテンツは、そんな提案に向けたスペックイメージとマッチしているのではないか、と。
スペックのイメージが見えてきたところで、次は具体的な落とし込みです。
「投資スピード」という問題点に対しては、「ヘソ賞球3個」という要素を設定しました。等価分岐は17回/千円以上に設計し、また、3個賞球であることによる上振れによって、20回以上まわる瞬間が出やすい=体感的に「回った」と感じてもらうことを狙った要素となります。
また、せっかく当たったのにRUSHに入らなかったというのも残念なので、当たれば必ずRUSHへ突入する、いわゆる100%突入を掲げました。
こういった要素を最大限生かすために、信頼度40%以上のリーチ発生率を1/128に設計できるゲームフローや、大当りした時に昇格演出などを挟まず“楽曲つなぎ”でRUSHに直通する見せ方、転スラの感動的なストーリーを掛け合わせた演出構成を採用しました。
ここまでで、すでに大きな疑問を抱いている方もいるかと思います。
「ヘソ3個賞球で、しかも100%突入だなんて、そんな設計だと全然出玉だせないのでは!?」ずばりその通りで、自分でもこういった要素を掲げておきながら、右打ち時の性能が他機種に比べて圧倒的に低くなってしまうことを問題に感じていました。
必ずRUSHに入っても、右の性能が低いのではそれはヤレてないことと同じ、課題の解決にはなっていません。
「ヘソ3個賞球で、100%突入で、しかもヤレる感を出すためにはどうしたら良いのか?」
ここがこのスペックにおいての最難関でした。
今一度、課題の根本的な原因は何なのかを考えました。
市場に導入されている機種に置き換えながらその原因を探り、あれこれ思案する中で「駆け抜け率を減らした上で、出玉性能を上げることができないか?」という考えが浮かびました。
そういったところから辿り着いたのが、「初当り後は必ず高継続RUSH(ST)へ突入し、その後、継続3回目に半々の割合でそのまま高継続RUSH(ST)なのか、時短なのかという分岐を作る」という仕組みです。
分岐を3回目に持ってきた理由は色々ありますが、一番最初に思ったのは「せっかく右打ちに入ったら、2回くらいは当てたいよね(1回じゃ物足りない)」ということ。
そして(分岐を)3回目に置くことで、ヘソ3個賞球の17回/千円以上という部分もクリアできました。
また、結果的に2回まで当りやすくすることで、1500個~3000個くらいの持ち玉が得やすく、持ち玉遊技にも繋がりやすいかなとも思っています。
もちろん、均してみれば主流の他機種と数値的には変わりないのですが、やはり「右打ちを楽しんで獲得できた出玉」という部分で、大きく体感は変わると考えています。
継続率を84%にした理由も同じで、「駆け抜け率」を極力減らすことが必要と考えてのことです。
開発途中では81%×ALL1500なのか、84%×75%1500個なのかという議論もありました。期待値はどちらもほぼ同じです。
ただ、私の中では最初から答えは決まっていて、イメージしやすい81%×ALL1500よりも「84%」を選択しました。これはもちろん「駆け抜け率」から導いた答えです。
今まで何度、81%継続で駆け抜けて来たか……その積もり積もった想いが、ここにはあるのです。
このような経緯と考え、そして想いがあって、今回のスペック『アルティメット転生スペック』は完成しました。●3個賞球●当たったら100%RUSH突入、かつ、低い駆け抜け率でしっかりRUSHを楽しむことができる●84%継続×1500個割合75%で、他ハイミドル機と同等の出玉も目指せる
市場が抱える課題を解決する、ヤレる感ある新しいスペックです。
そしてスペックと同様、ゲーム性・演出に関しても想いが詰まっています。
『転スラ』の「パチンコへの落とし込み」という部分はかなり意識して設計しました。
問題の解決へ...アルティメット転生スペックが私たちの決意表明
1.「パチンコに感じる課題」
普段パチンコを打っていて、常々感じる課題がいくつかあります。
「一瞬にして1万円~2万円が無くなり、その間特に何もヤレない感じ」
「なんとか大当りしても、あっという間に駆け抜けて、結果的に何もヤレない感じ」
他にもまだいろいろありますが、大きくはこの2つです。
これはヘソ1個賞球のハイミドルが多く登場したこと、市場の人気機種の影響で超高速STが多く登場したこと、スマパチの登場などに起因したものと考えられます。
また、通常時の演出構成においても、「無」な感じが流行っており、色々と相まって私が感じている課題が強く浮き彫りになったと考えています。
そして現在もこの流れが止まる気配は感じられません。
そういった諸々の問題、今後の市場予測や分析を改めて踏まえた結果、私が感じていたこの課題を解決することが、エンドユーザーがいま潜在的に求めているスペックの答えの一つなのでは!? そう考えるに至ったのです。
投資スピードが速く、やっと当たっても駆け抜けてしまうと何も体感できずに終わってしまう…そういった今時の機種に疲れてしまった人たちへ向けた、そんなスペックを提案できれば新しいユーザー領域を構築できるのではないか、と。
そしてこの『転生したらスライムだった件』というコンテンツは、そんな提案に向けたスペックイメージとマッチしているのではないか、と。
2.「イメージの具現化」
スペックのイメージが見えてきたところで、次は具体的な落とし込みです。
「投資スピード」という問題点に対しては、「ヘソ賞球3個」という要素を設定しました。
等価分岐は17回/千円以上に設計し、また、3個賞球であることによる上振れによって、20回以上まわる瞬間が出やすい=体感的に「回った」と感じてもらうことを狙った要素となります。
また、せっかく当たったのにRUSHに入らなかったというのも残念なので、当たれば必ずRUSHへ突入する、いわゆる100%突入を掲げました。
こういった要素を最大限生かすために、信頼度40%以上のリーチ発生率を1/128に設計できるゲームフローや、大当りした時に昇格演出などを挟まず“楽曲つなぎ”でRUSHに直通する見せ方、転スラの感動的なストーリーを掛け合わせた演出構成を採用しました。
3.「立ちはだかる難関」
ここまでで、すでに大きな疑問を抱いている方もいるかと思います。
「ヘソ3個賞球で、しかも100%突入だなんて、そんな設計だと全然出玉だせないのでは!?」
ずばりその通りで、自分でもこういった要素を掲げておきながら、右打ち時の性能が他機種に比べて圧倒的に低くなってしまうことを問題に感じていました。
必ずRUSHに入っても、右の性能が低いのではそれはヤレてないことと同じ、課題の解決にはなっていません。
「ヘソ3個賞球で、100%突入で、しかもヤレる感を出すためにはどうしたら良いのか?」
ここがこのスペックにおいての最難関でした。
4.「駆け抜け率から導く」
今一度、課題の根本的な原因は何なのかを考えました。
市場に導入されている機種に置き換えながらその原因を探り、あれこれ思案する中で「駆け抜け率を減らした上で、出玉性能を上げることができないか?」という考えが浮かびました。
そういったところから辿り着いたのが、「初当り後は必ず高継続RUSH(ST)へ突入し、その後、継続3回目に半々の割合でそのまま高継続RUSH(ST)なのか、時短なのかという分岐を作る」という仕組みです。
分岐を3回目に持ってきた理由は色々ありますが、一番最初に思ったのは「せっかく右打ちに入ったら、2回くらいは当てたいよね(1回じゃ物足りない)」ということ。
そして(分岐を)3回目に置くことで、ヘソ3個賞球の17回/千円以上という部分もクリアできました。
また、結果的に2回まで当りやすくすることで、1500個~3000個くらいの持ち玉が得やすく、持ち玉遊技にも繋がりやすいかなとも思っています。
もちろん、均してみれば主流の他機種と数値的には変わりないのですが、やはり「右打ちを楽しんで獲得できた出玉」という部分で、大きく体感は変わると考えています。
継続率を84%にした理由も同じで、「駆け抜け率」を極力減らすことが必要と考えてのことです。
開発途中では81%×ALL1500なのか、84%×75%1500個なのかという議論もありました。期待値はどちらもほぼ同じです。
ただ、私の中では最初から答えは決まっていて、イメージしやすい81%×ALL1500よりも「84%」を選択しました。これはもちろん「駆け抜け率」から導いた答えです。
今まで何度、81%継続で駆け抜けて来たか……その積もり積もった想いが、ここにはあるのです。
5.「アルティメット転生スペック」
このような経緯と考え、そして想いがあって、今回のスペック『アルティメット転生スペック』は完成しました。
●3個賞球
●当たったら100%RUSH突入、かつ、低い駆け抜け率でしっかりRUSHを楽しむことができる
●84%継続×1500個割合75%で、他ハイミドル機と同等の出玉も目指せる
市場が抱える課題を解決する、ヤレる感ある新しいスペックです。
そしてスペックと同様、ゲーム性・演出に関しても想いが詰まっています。
『転スラ』の「パチンコへの落とし込み」という部分はかなり意識して設計しました。